Edwin Teoh


Cleanup Catastropheは、横スクロール型の2Dパズルゲームで、信頼できる掃除機を持ったゴキブリとなり、侵略してきた海賊から仲間たちを救出する任務を担います。
このプロジェクトは、プログラマー5人とデザイナー2人の7人のチームで、約6ヶ月間かけて開発されました。プロジェクトに入る前にグラフィックスを学んでいた2人のうちの1人として、私はグラフィックスリードの役割を担当しました。
仕事-グラフィック
私のグラフィックスリードの役割として扱ったいくつかのトピックは以下の通りです
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2Dスプライトレンダリング
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エディターオブジェクトピッキング
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パーティクルシステム
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ギズモおよびフォントレンダリング


エンジンのパーティクルシステム拡張は、私が開発しました。
この拡張は、プレイヤーがゲーム内で特定のオブジェクトとインタラクションした後に視覚的なフィードバックを提供したいという理由で開発されました。一例として、ヒーリングステーションがあります。プレイヤーがその上に立つと、ステーションから健康のパーティクルが発生し、キャラクターが回復していることをプレイヤーに示します。
パーティクルエミッタコンポーネントをECSエンジン内のエンティティに取り付けた後、ユーザーに対してパーティクルをライン上または球の半径内で生成する機能を提供しました。
また、いくつかのパラメータもユーザーに公開しました。例えば、初速、速度の変動、開始および終了の色、色の変化、生成レート、生成量などです。さらに、左の画像のように画像をパーティクルに付けることもできます。
最後の言葉
プロジェクトの期間中には気づかなかったかもしれませんが、私たちは常にプレイヤーにゴキブリになった体験を提供しようとしていました。しかし、非常に基本的な障害があり、それに気づかなかったり、克服できませんでした。それがカメラアングルです。
ゴキブリであることから、プレイヤーに壁を登ったり、狭いスペースに入って危険を避ける能力を与えたかったのですが、この2つの要素は横スクロールビューでは非常に難しかったです。問題となったのは深度認識で、もし環境が3Dであれば簡単に解決できたかもしれませんが、2Dでそれを実現するのはチャレンジでした。おそらく、2.5Dビューの方がカメラアングルとしてはより良い選択だったでしょう。
他のチームメンバー
Yumi - プロデューサー / エディター & パイプライン
Kevin - テクニカルリード / エンジン & ECS
Nazrul - デザインリード / ストーリー
Xinyu - シリアライゼーション & ゲームプレイ
Nicolette - 物理
Yan yi - レベルデザイン