Edwin Teoh

「Operation Sandstorm」は、バーチャルプロダクションの特定の側面に触れたシネマティックプロジェクトで、約5週間をかけて3人のチームで制作されました。
この「Technical Design Methods」のモジュールでは、Rokokoモーションキャプチャスーツについての紹介があり、そのスーツの性能と限界に興味を持ちました。私たちは、この技術への理解を示すとともに、モジュールで学んだ他のトピックを実践できるようなものを作りたいと考えました。
その他のトピックでは、当時市場に登場していた新しい技術が紹介されました。その中には、デジタルヒューマン、フォトグラメトリ、Quixel Megascansエコシステム、そしてVR/AR技術が含まれていました。
プロジェクト目標
私たちは、このプロジェクトで何を作りたいか、どこまで追求したいかについて完全な創造の自由を与えられました。そのため、期待を一致させ、目標を明確に理解するために、自分たちで目標を設定することが重要でした。
以下の目標を設定しました:
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シネマティック動画の作成
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Rokokoモーションキャプチャの探索
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Unreal Engineでシネマティクスを作成するためのツールを学ぶ
私たちの経験は、主に3つの主要なコンポーネントに分解できます。それは、環境とライティング、Rokokoを使ったキャラクターアニメーション、そしてシネマティックカメラシークエンスです。
環境とライティング




使用したツールは、Unreal Engineのランドスケープツールとフォリッジツールです。アセットは、Quixel MegascansまたはCGTraderから取得しました。
Rokokoモーションキャプチャを使用したキャラクターアニメーション
Rokoko Studioでの作業
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スーツをノートパソコンに接続してセットアップ
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キャリブレーションと録画
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Rokokoアニメーションをfbx形式でエクスポート
Unreal Engineでの作業
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Rokokoのfbxファイルをインポート
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ターゲットモデルのスケルトンをセットアップ
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アニメーションの問題を修正するためのキーフレーム設定
Unrealのシーケンサーを使った統合
シーケンサーは、私と他の2人のメンバーのすべての努力が結集する場所でした。また、エンジンのシネマティック機能を試すことができる場でもありました。

シーケンサーでは、タイムラインとキーフレームを使って、内部のさまざまなコンポーネントを操作しました。私の写真やビデオ撮影のデジタルカメラに関する以前の経験を活かして、Unreal Engine内のCineCameraActorの焦点距離や絞りをよく調整して遊びました。
この知識が応用された一例として、広い視野角(FOV)をキャプチャしたい場合は、高い絞り値と組み合わせることで、フレーム内のすべてがピントを保つようにすることが挙げられます。ただし、これはシネマトグラファーが目指す外観に依存するため、常に主観的な要素です。

このショットでは、カメラがロボットに焦点を合わせ、背景が気になりすぎないようにしたいと考えました。85mmの焦点距離では、カメラがロボットに近づくと視野角(FOV)が少し制限されすぎることがわかりました。最終的には50mmに変更し、絞りは5.6に設定して、ボケが強すぎないようにしました。